Progetto EuLabRPG: Laboratori Europei di Gioco di Ruolo per promuovere la cultura sociale ed emotiva nelle scuole

Sommario

Lo slancio per facilitare il passaggio dall’adolescenza all’età adulta può essere considerato una delle fasi più impegnative, per i giovani. Inoltre, secondo l’Agenda per lo sviluppo sostenibile, gli adolescenti sono sempre più visti come un gruppo cruciale per il successo dell’Agenda appena adottata (Nazioni Unite, 2014). La Strategia Globale 2030 per la Salute delle Donne, dei Bambini e degli Adolescenti ha esteso l’agenda “Ogni donna, ogni bambino” all’adolescenza (Segretario Generale delle Nazioni Unite EO, 2015).

Uno dei principali attori con maggiore responsabilità nel facilitare la transizione dei giovani è la scuola. È all’interno di questo ambiente che gli adolescenti possono sviluppare abilità sociali, resilienza e migliorare l’autostima o l’autoefficacia (Das et al., 2016) (capacità e competenze fondamentali per garantire futuri risultati di successo). E un numero abbastanza elevato di interventi viene realizzato all’interno dell’ambiente scolastico per promuovere lo sviluppo delle competenze sociali e individuali, nonché la prevenzione del benessere mentale. La maggior parte di essi si concentra sui gruppi di cura attraverso interventi che affrontano le barriere all’apprendimento derivanti da difficoltà sociali, emotive o comportamentali in modo inclusivo e di supporto, mostrando un impatto positivo sul benessere sociale ed emotivo dei giovani (Das et al., 2016). Inoltre, uno degli obiettivi dei programmi di intervento è quello di erogare le attività scolastiche in modo sempre più coinvolgente e innovativo, in base alle esigenze della scuola e degli adolescenti.

Sulla base di queste prospettive, il progetto si concentra sulla promozione dell’inclusione sociale, a livello di studenti, insegnanti e genitori attraverso lo sviluppo di attività di gioco di ruolo da tavolo (TTRPG). In particolare, la metodologia che il progetto sta implementando fa riferimento a quella sviluppata da LabGDR© orientata all’empowerment dell’individuo, alla promozione del benessere e ai processi di socializzazione, con l’obiettivo di prendersi cura dei giovani (Scicchitano, 2019). Il Metodo LabGDR nasce grazie all’individuazione dei bisogni sociali e degli obiettivi clinici specifici. Questo metodo, definito e condiviso con colleghi nazionali e internazionali, può essere definito come un metodo che promuove e potenzia le competenze metacognitive, emotive e relazionali utilizzando lo strumento del gioco di ruolo nelle sue versioni table-top e live.

Sebbene l’applicazione del gioco di ruolo nelle scuole possa essere considerata quasi di recente, molte iniziative sono state utilizzate a livello scolastico per promuovere relazioni positive con gli studenti (Ruff, 2021). In ogni caso, le evidenze dell’intervento scolastico possono essere positivamente nominate. Gli insegnanti che hanno pratica nell’implementazione dei TTRPG commentano che “consentono agli studenti di praticare l’empatia, la negoziazione, la risoluzione dei problemi, il lavoro di squadra e le manovre sociali” (come citato in Darvasi, 2019, sez. Real-World Fantasy, par. 3). Inoltre, il suo potenziale trasformativo ha dimostrato che i TTRPG sono “particolarmente efficaci nel favorire l’acquisizione di conoscenze, lo sviluppo di abilità di gioco di ruolo, il rafforzamento del team building, l’incoraggiamento della creatività collaborativa e l’esplorazione del proprio sviluppo personale” (Daniau, 2016).

In particolare, tali obiettivi sono perseguiti con l’utilizzo della simulazione, dell’interazione e delle dinamiche di gioco, intenzionalmente orientate al perseguimento di obiettivi significativi scelti tenendo conto dell’ambito di intervento, delle caratteristiche dei partecipanti e dei risultati desiderati. (Scicchitano 2019).

Obiettivi del progetto

Il progetto EuLabRPG mira ad aumentare l’importanza da attribuire all’empowerment degli studenti e al loro benessere, persegue la capacità degli insegnanti di contrastare i fattori di rischio di malattia mentale, nonché le capacità protettive. Infine, il progetto prevede la creazione di attività di gioco di ruolo da tavolo, compresi momenti di metacognizione, per aumentare le capacità emotive e individuali degli studenti e promuovere un ambiente scolastico inclusivo e solidale.

In particolare, le scuole partecipanti avranno l’opportunità di incorporare questa metodologia all’interno delle attività in corso, sviluppando un manuale completo, con dettagli su come implementare la metodologia, procedure di valutazione e corsi di formazione specifici per insegnanti e studenti sulla metodologia. Poiché l’implementazione di attività come queste è stata per lo più considerata non sistematica (Ruff, 2021), attraverso il coinvolgimento delle scuole come partner attivi, il progetto mira a definire una strategia comune di attuazione basata su una valutazione critica dei bisogni delle scuole/insegnanti/studenti per promuovere il benessere scolastico. Inoltre, la possibilità di coinvolgere l’istruzione secondaria e di terzo livello conferisce al progetto un forte valore, affrontando i bisogni di una popolazione che soffre maggiormente gli esiti della pandemia (gli studenti) e sostenendo il ruolo degli insegnanti in un ambiente scolastico in evoluzione.

Implementazione

Per raggiungere gli obiettivi previsti, il progetto svilupperà e piloterà un corso di formazione per consentire agli insegnanti di padroneggiare le sessioni di TTRPG, migliorando la loro capacità di affrontare le competenze sociali ed emotive. Insegnanti e studenti, guidati dai partner del progetto, avranno la possibilità di praticare le attività del TTRPG, testandone l’efficacia e avanzando da risultati positivi, come la promozione di un ambiente scolastico favorevole, e risorse per far fronte al loro disagio.

Risultati

Di conseguenza, il progetto metterà a disposizione delle scuole partecipanti un curriculum scolastico dedicato, che descrive la metodologia, le competenze e le attività integrative. Inoltre, è completamente disponibile un toolkit formativo per aumentare il numero interno del personale docente, e il manuale completo e definitivo guiderà le scuole future a sviluppare scenari TTRPG in base alle esigenze rilevate nei momenti futuri. Nel complesso, le scuole trarranno beneficio dalla promozione di un ambiente inclusivo e solidale.

Gruppi target coinvolti

Gli insegnanti delle scuole secondarie e terziarie (almeno 80 nel WP2, 65 nel WP3 e 15 nel WP4) sono considerati il gruppo target primario del progetto, in quanto saranno coinvolti fin dall’inizio delle attività: il curriculum del TTRPG sarà adattato in base agli insegnanti, agli studenti e alle esigenze della scuola, e gli insegnanti saranno attivamente coinvolti nell’A2,  l’organizzazione di focus group nazionali per raccogliere i loro feedback; Nel WP3, gli insegnanti collaboreranno con i partner del progetto nello sviluppo di scenari TTRPG; nel WP4 gli insegnanti condurranno le attività pilota e avranno il ruolo di facilitatori durante le attività del TTRPG.

Anche gli studenti di età compresa tra i 13 e i 19 anni sono considerati come gruppo target (almeno 100 nel WP2, 90 nel WP4). Insieme agli insegnanti saranno coinvolti fin dall’inizio del progetto, e più attivamente durante il WP3 e il WP4. Infatti, lo sviluppo e l’implementazione di scenari TTRPG sono direttamente finalizzati a migliorare le abilità di vita e le competenze sociali ed emotive degli studenti.

Un terzo e completo gruppo target che il progetto mira a coinvolgere è la scuola nel suo complesso. Diversi professionisti scolastici saranno coinvolti nel progetto, come educatori e psicologi, collaborando con gli insegnanti e fornendo supporto alla realizzazione degli scenari. In questo senso, i risultati concreti prodotti consentiranno alla scuola di migliorare i servizi di supporto in essere e promuovere un clima scolastico inclusivo e solidale.

Infine, come gruppo target non diretto, il progetto coinvolgerà le famiglie degli studenti e le parti interessate. Le famiglie saranno prese in considerazione attraverso workshop periodici e informativi con gli insegnanti, in cui verranno condivisi i risultati del progetto e gli obiettivi raggiunti.

Queste specifiche azioni divulgative e informative sono finalizzate anche a rafforzare la collaborazione tra scuole e famiglie per fornire un focus principale al disagio degli studenti, e percorsi di supporto.

Referenze

  • Nazioni Unite. La strada verso la dignità entro il 2030: porre fine alla povertà, trasformare tutte le vite e proteggere il pianeta. Rapporto di sintesi del Segretario generale sull’agenda per lo sviluppo sostenibile post-2015. New York, NY: Nazioni Unite; 2014.
  • Segretario Generale delle Nazioni Unite EO. La strategia globale per la salute delle donne, dei bambini e degli adolescenti (2016-2030): sopravvivere, prosperare, trasformare. Ginevra: Organizzazione Mondiale della Sanità; 2015.
  • Das, J. K., Salam, R. A., Lassi, Z. S., Khan, M. N., Mahmood, W., Patel, V., & Bhutta, Z. A. (2016). Interventi per la salute mentale degli adolescenti: una panoramica delle revisioni sistematiche. Giornale di salute adolescenziale, 59(4), S49-S60.
  • Scicchitano, M. (2019) Metodo LabGDR. Milano: FrancoAngeli.
  • Ruff, T. (2021). Aumentare le competenze di apprendimento sociale ed emotivo attraverso l’uso di giochi di ruolo da tavolo.
  • Darvasi, P. (2019). Come Dungeons & Dragons può aiutare i bambini a sviluppare capacità di apprendimento socio-emotivo. KQED
  • Daniau, S. (2016). Il potenziale trasformativo dei giochi di ruolo: dalle abilità ludiche alle abilità umane. Simulazione e giochi, 47(4), 423-444.